Всем спасибо за игру
Задумка была написать игру на два экипажа, цель - взаимодействия экипаж-экипаж, взаимопомощь, чувство ответственности, понимание что вы в одной лодке.
Но на крупных локациях, объединение и быстрое взятие.
Игра чисто полевая, без привлечения штаба. Максимум координатор.
Концовка была не совсем логичная, согласен. Планировалась еще локация, в осетровке-песчанке. Бывшая огромная в/ч. Она на данный момент открыта, но она сорвалась из-за активного демонтажа зданий перед игрой, а так же была снята из-за соображений безопасности. На локации в прямом смысле "местами дожди из кирпичей".
Авторы, кто писали схватки, думаю со мной согласятся, очень сложно найти новые локации, а так же заиграть их.
Либо на них охрана, либо ее сразу разбирают, да разбирают так, что оставляют только стены. Раньше когда писали игры, разбегались глаза - куда бы спрятать код. Сейчас радуешься кусочку металлической трубы))
Теперь отвечу на ваши вопросы, добавлю свои комментарии.
Игорь, по поводу локаций и маршруту. Кому-то комфортно начинать с лайта, заканчивать большими локами. Кто то любит большие локи в конце, в середине... Тут не угадать, и под каждого не подстроиться.
По поводу киоска, если это на 10ке. То код не был на бордюре, это основание киоска)
Детская площадка - ее цель была разбить команды перед локациями. Коды были не сложными, сложна территория поиска - как и в доме на кск.
Два экипажка и 10 человек.
На точках у каждого экипажа была своя точка, а так же при взятии своей точки, они ехали помогать команде. Маршрут линейно-паралельный))
А локах 10 человек ищет быстрее чем 5, верно?
Некоторые локации возможно не доживут до тепла, как в/ч которую не удалось заиграть.
Ангары на авиационной, было написано 30 кодов, роспись считаю что была не сложной. Потенциал кодов для локации гораздо больше.
Полиция на кск, заигран только первый этаж. Потенциал кодов даже для 1 этажа, гораздо больше.
Дом на кск, на побегать, для 10 человек - 10 кодов.
По количеству кодов не считаю что был перебор.
Ребята из команды Бахнем по двести)
Пиксельных кодов на игре не было, был только маркер, были коды меньше чем вы привыкли.
Игра Encounter предполагает разные форматы игр, это был гибрид схватки и точек. Полевая схваточка)
Многие команды которые приходят в проект привыкают к динамичным точкам, не с сильно сложными кодами, интересными, а в большинстве своем непонятыми загадками. Гонки по городу, запах горелой резины и колодок. Динамика, эмоции... Соперничество за драгоценные секунды.
Мы тоже это любим. Мы тоже в это играем.
Но есть еще другая сторона монеты, как вы сказали: "жестокая игровая реальность".
Согласен, бомжеватый дом составил вам много дискомфорта и было тяжело дышать, планировалось что команды будут проходить этот дом быстро, как подготовку перед локами. Но иногда не все случается как мы планируем)
А по поводу жестокой игровой реальности, имейте в виду что на локациях бывает говно, много говна, бывает холодно, пахнет не приятно, гвозди бывают что когда приезжаешь после игры домой, вся обувь в крови.
Бывают коды сложности 3+, где действительно высота 5 этажного дома и никакой страховки. Либо ползать по балкам под потолком, где высота потолка метров 10-12.
Трупы животных, а так-же много неприятных жучков, паучков. Локации по 100+ кодов.
И это все тоже "жестокая игровая реальность" Encounter)